Tecnología lúdica para combatir el acoso escolar

03/10/2024

Un proyecto innovador dirigido por la profesora Cristina Sánchez Romero, de la Facultad de Educación de la UNED, busca fomentar el comportamiento responsable ante el acoso escolar y el ciberacoso. La UNED emite mañana a las 10:00 y el domingo a las 7:00 en La2 de TVE un programa en el que se ofrecen más detalles del proyecto.

 

 

Los datos que arroja la OMS a partir de un informe realizado en 2022, advierten de que en torno al 16 por ciento de los adolescentes en edades comprendidas entre los 11 y los 15 años han sido víctimas de ciberacoso. Una cifra que ha subido un 2 por ciento en solo cuatro años. Los datos respecto al acoso escolar tampoco son muy alentadores: según la UNESCO, uno de cada tres niños en el mundo ha sufrido acoso escolar.

 

En respuesta a esta realidad, un grupo de investigadores está llevando a cabo un proyecto que introduce, en el ámbito educativo y de forma lúdica, universos creados en un espacio virtual. Una serie de estructuras narrativas en las que se dan situaciones de acoso poniendo de manifiesto el papel relevante que juegan los observadores.

 

 

La profesora Sánchez Romero apunta: “El metaverso (…) presenta un enfoque innovador en la creación de contenidos educativos gamificados”, a lo que añade: “nuestro proyecto apuesta por el gran potencial que ofrece esta tecnología inmersiva para abordar uno de los problemas sociales y educativos más graves de nuestra época”. Si bien es cierto que se han realizado estudios sobre el uso de las tecnologías lúdicas como tecnologías de aprendizaje, las investigaciones sobre su aplicación para la prevención del bullying y el ciberbulliyng son escasas.

 

 

Plataforma Ciberproxy, motor para la sensibilización

Los investigadores han creado la plataforma Ciberproxy como herramienta que facilita la sensibilización de este problema. Una experiencia en primera persona que incluye avatares en un entorno de realidad virtual adaptado al contexto del alumnado. En este sentido, los responsables del proyecto afirman que “la inteligencia artificial potencia el realismo de las escenas y genera diálogos que refuerzan el aprendizaje”. Tras la experiencia, se organiza un grupo de discusión en el que la responsabilidad compartida está en el centro del debate.

 

 

Así mismo, señalan que se podrá incluir como apoyo en la formación preventiva que realiza la Policía Nacional en los centros educativos, a través de los delegados de Participación Ciudadana.

 

Por otro lado, la plataforma cuenta con juegos de escape o scape rooms para que los estudiantes puedan adquirir habilidades de resolución de conflictos ante situaciones de violencia en un entorno seguro.

 

Con esta propuesta se pretende crear espacios inclusivos desde la escuela hasta el entorno digital, que sirvan como toma de conciencia y prevención del acoso escolar y el ciberbullying.  

 

 

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Vídeo: Natalia Morales

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