Aplicaciones de la robótica para el aprendizaje de coordenadas cartesianas

14/02/2023

La robótica se puede manipular, utilizando la programación visual por bloques, permitiendo experimentar métodos computacionales que propician la resolución de problemas. Además, proporciona sencillez, un entorno intuitivo y divertido, contribuyendo a mejorar el aprendizaje de las matemáticas.  

 

José-Manuel Sáez-López, profesor de la Facultad de Educación de la UNED y Rogelio Buceta-Otero, estudiante de Doctorado en la UNED han publicado en la revista educativa Pixel-Bit su estudio El robot M Bot para el aprendizaje de coordenadas cartesianas en Educación Secundaria’.  

 

La investigación cuenta con un enfoque naturalista, y ha sido llevada a la práctica en el aula con 49 estudiantes de 2º grado de Educación Secundaria. Consiste en un diseño pre-experimental, al tratarse de un muestreo no aleatorio, y está comparando entre grupo de control y grupo experimental, por medio la aplicación de un test y un cuestionario, como instrumentos. 

 

En este caso se ha partido de conceptos y prácticas computacionales, que se han integrado en actividades prácticas y divertidas, para el aprendizaje de la unidad didáctica de coordenadas cartesianas. Para ello se hizo uso de los robots M bot, que los estudiantes hacían funcionar mediante el uso de prácticas computacionales, resolviendo las diferentes pruebas que componen la actividad de los ‘Juegos Olímpicos Cartesianos’.  

 

   

 

Entre las ventajas de planteamientos educativos con robótica en este estudio se ha evidenciado que son recursos que permiten una manipulación en el mundo real, resolviendo todo tipo de situaciones y problemas. Suponen una nueva alfabetización en el uso de las tecnologías, y un desarrollo evidente de la competencia digital. Aunque en este estudio no se obtuvieron mejoras estadísticamente significativas en los resultados académicos con el uso de la robótica, sí se aprecian beneficios de la implementación de la robótica educativa respecto al aprendizaje activo, manejo de conceptos computacionales, aprendizaje de matemáticas, utilidad y diversión.  

 

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